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AS
HISTÓRIAS EM QUADRINHOS E AS TÉCNICAS ARTÍSTICAS
Alexandre
Valença Alves Barbosa - Bacharel em Comunicação Social
– UNISANTOS
Mestrando em Comunicação e Cultura – ECA/USP - Ilustrador
e Chargista
Desde tempos mais
remotos o homem procura uma forma de comunicação capaz de
expressar não apenas o seu cotidiano, mas a sua visão subjetiva
em relação ao mundo. Escultura, pintura, arquitetura, dança,
música são produtos desta busca constante da nossa espécie,
no sentido de tornar palpável o intangível, de esclarecer
aos outros o que vemos e sentimos.
Com a evolução do homem e dos processos de comunicação,
a forma de passar adiante estas idéias e conceitos foi ficando
cada vez mais sofisticada.
O Renascimento do século XV despertou os conceitos que continuam
vivos até hoje: perspectiva, anatomia, luz e sombra, e cores passaram
a fazer parte dos parâmetros básicos dos artistas e, gradativamente,
da maioria das pessoas.
Os artesãos do Renascimento também geraram o que podemos
considerar o princípio do processo cultural e artístico
de massa, através das reproduções xilográficas
e da prensa de tipos móveis de Gutenberg.
Com a Revolução Industrial o processo dá um novo
salto e novas formas de expressão artística surgem, cristalizando-se
entre o final do século XIX e começo do século XX,
entre elas o cinema, a fotografia e as histórias em quadrinhos.
Os autores de histórias em quadrinhos desse período são
os precursores de uma linguagem que mesclaria os conceitos literários
e artísticos. Mas definir o estilo empregado por estes precursores
seria muito difícil. O que podemos identificar é uma tendência
a buscar, em traços rápidos e às vezes caricaturais,
uma forma de narrativa gráfica.
Mas a caricatura e a rapidez no traço não podem ser considerados
parâmetros eternos para as histórias em quadrinhos, pois
assim como em outras formas de expressão artísticas, os
autores adaptaram-se às tendências de sua época.
Os primeiros traços
Para falarmos de história
em quadrinhos e artes tomamos, como expressão artística,a
pintura e as ilustrações.
No final da Idade Média e no começo do Renascimento, as
xilogravuras religiosas já traziam consigo uma carga de informação
educativa que, com o passar do tempo, foi adquirindo um caráter
mais profano e menos religioso. Em alguns, casos podemos notar o começo
do que seria o humor expresso graficamente.
Podemos reconhecer resquícios disto nas xilogravuras empregadas
nas capas das revistas de cordel feitos no nordeste do Brasil.
Na verdade o Renascimento é um divisor de águas, pois traz
para os observadores e produtores destas imagens o que seria engraçado
e o que seria sério em termos visuais. Isto para nós parece
simples, mas há mais de quinhentos anos atrás os homens
estavam aprendendo como expressar no papel estes conceitos.
A princípio, as distorções na perspectiva e na anatomia
eram acidentais, pois não havia estudo em relação
às proporções. A partir do momento em que escolas
e artistas definem as regras fica claro o que é certo e o que é
errado, onde está a distorção e o acerto.
Com o advento da Revolução Industrial e da necessidade do
processo de produção em massa os artistas começam
a repensar diversos valores em relação à sua produção
e à situação do homem, principalmente nas grandes
cidades.
Para exemplificar o começo dos quadrinhos e dos trabalhos dos primeiros
artistas podemos observar o que é produzido hoje pelos caricaturistas
e chargistas dos principais jornais do país.
Os primeiros trabalhos estavam ligados a uma crítica social, onde
o traço mais marcante, sem dúvida, era o de Honoré
Daumier, um perspicaz e mordaz observador do cotidiano. Sem dúvida
o que vemos hoje é um reflexo deste começo.
O século XX
traz novas perspectivas aos quadrinhos, não só em termos
de produção, como também em relação
ao seu conteúdo. A estética muda de acordo com as novas
linguagens que vão surgindo, Influenciada principalmente pelo cinema.
Windsor Mckay foi um dos mais famosos desenhistas norte-americanos, que
mesclou elementos da psicologia e da linguagem cinematográfica,
através do seu personagem Little Nemo in Slumberland, em 1907.
Se, a princípio, tínhamos traços simples agora a
busca é do real, do cinematográfico, onde novos ângulos
fazem parte de cada quadro.
A partir da década de 20 surgem o que seriam mais tarde chamados
super-heróis, onde o estudo da anatomia e da perspectiva era crucial
para passar a sensação de realidade. Alguns desenhos pareciam
tirados de um fotograma, é o caso de Flash Gordon de Alex Raymond
e Príncipe Valente de Harold Foster.
Mas, mesmo com toda
a evolução gráfica, os artistas jamais fugiram das
bases lançadas pelo Renascimento, onde o estudo contínuo
das técnicas artísticas é uma premissa.
A seguir tentaremos mostrar quais são estas premissas básicas
do desenho.
As técnicas
básicas do desenho de histórias quadrinhos
O artista dos quadrinhos,
assim como o pintor, esboça seu trabalho antes de finalizá-lo,
mas o processo é um pouco mais complexo. Ele procura seguir o roteiro,
ou seja, a história propriamente dita, e não apenas um tema,
como o pintor ou o ilustrador.
Primeiramente, o artista precisa de um bom acervo de imagens, ou estar
próximo ao lugar retratado no roteiro. Através de fotos
ou ilustrações que possam servir de parâmetro as páginas
serão esboçadas, ou seja, rascunhadas. Em publicidade isto
seria chamado de layout e em arquitetura de croqui.
Mas, para este simples esboço, o artista precisa estar ciente das
técnicas desenvolvidas desde o Renascimento. São elas: perspectiva,
anatomia, luz e sombra, e teoria das cores.
1- Perspectiva
Assim como os primeiros
desenhos da humanidade, as histórias em quadrinhos aplicavam de
forma parca os conceitos básicos da perspectiva. Podemos até
mesmo comparar estes primeiros trabalhos dos quadrinhos do final do século
XIX às pinturas feitas antes do Renascimento.
Foi a partir dos estudos matemáticos e de observação
que os artistas do Renascimento conseguiram transpor para as duas dimensões
as possibilidades de observação de três dimensões.
Da mesma maneira, nas primeiras obras de quadrinho notamos a ausência
dos conceitos aplicados pelos artistas renascentistas, o que denota uma
ingenuidade artística ou talvez um descaso, por não se perceber
neste primeiro instante o grau de importância desse tipo de expressão
artística.
Somente nos anos 20
é que iremos encontrar trabalhos de histórias em quadrinhos
mais refinados em relação às bases da perspectiva.
Estas bases são explícitas no que diz respeito a ângulos
e profundidade,envolvendo expressões como linha do horizonte e
ponto de fuga.
Através dos chamados pontos de fuga podemos criar a idéia
de profundidade em um ambiente de duas dimensões, no caso a folha
de papel. Assim podemos representar nos desenhos até quatro formas
de perspectiva.
Com um ponto de fuga sobre uma linha do horizonte fictícia podemos
dar a idéia de um ambiente que se apresenta diante dos nossos olhos
como uma estrada infinita.
Nas artes da Renascença esta perspectiva surge nos primeiros quadros
de Giotto e Masaccio em Florença na Itália. Nos quadrinhos
Windsor Mckay tratava com maestria a escolha de um ponto de fuga para
construção de suas tiras em 1907.
Com dois pontos de
fuga temos o que chamamos de córner, ou esquina, onde podemos observar
dois ângulos do objeto ao mesmo tempo. Este tipo de perspectiva
exige mais estudo e atinge um grau maior de proximidade com a realidade,
possibilitando ao artista uma representação mais dramática
da cena. O artista renascentista Andrea Mantegna de Pádua, nos
idos de 1450, na Itália, um dos mais importantes na representação
de dois pontos de fuga. Ele colocou pela primeira vez cenas de ângulos
diferentes, como abaixo da linha do horizonte, ou bem acima. Nos quadrinhos
dos anos 20 Alex Raymond ousou, aplicando diferentes ângulos e perspectivas
com dois pontos de fuga na sua tira, Flash Gordon. Raymond também
introduziu conceitos inovadores para arquitetura e para o design de objetos
através do seu trabalho.
Outra forma de retratar
a cena seria utilizando três pontos de fuga. Usando ainda a linha
do horizonte fictícia criamos dois pontos nesta e um terceiro em
algum lugar acima ou abaixo. Este ponto ajudaria a gerar uma ilusão
de observar algo de baixo ou de cima. Os artistas do chamado Renascimento
Pleno utilizaram este recurso em alguns de seus quadros, por volta da
metade dos anos 1500, como os italianos Tintoretto de Veneza e Corregio
de Parma. Para os quadrinhos as perspectivas criadas por Joe Kubert e
John Buscema deram uma nova direção ao ato de contar uma
história através de perspectivas de três pontos de
fuga. As narrativas de personagens como Sargento Rock e Homem-Aranha desenhados
por estes artistas eram repletas de ângulos inovadores e ousados.
A última perspectiva
muito utilizada nos quadrinhos principalmente os quadrinhos de ação,
é a chamada “olho de peixe”, ou grande angular. Nesta
perspectiva temos a ilusão que todos os objetos observados estão
muito próximos, o que causa uma certa distorção na
composição, deixando as laterais curvas. Um dos primeiros
a utilizar esta técnica foi o holandês Jan Van Eyck em seu
quadro Retrato de Casamento em 1434. Este tipo de trabalho ficaria mais
evidente em 1524 com Parmigianino com o seu quadro Auto-Retrato. Nos quadrinhos
a técnica foi utilizada por poucos artistas mais ousados, mas sem
dúvida aquela que mais se utilizou foi Scott McDaniel no seu trabalho
com O Demolidor da Marvel e Asa Noturna da DC nos anos 90.
Além disto
podemos encontrar outros planos dentro de uma história em quadrinhos.
As técnicas de perspectivas incluem também a distribuição
de elementos em cena, a escala entre uma figura e outra e o nivelamento
do piso em relação aos personagens e o observador.
Este tipo de trabalho ficava evidente nos quadros de Rafael em 1510, principalmente
na obra A Escola de Atenas, onde podemos ver os personagens distribuídos
pela escadaria.
Artistas de quadrinhos como Geoff Darrow tem uma preocupação
especial com a confecção de perspectivas de ruas e locais
com escadarias. Sua distribuição em cena lembra muito o
trabalho de Rafael neste sentido.
Assim como ele outros artistas preferem trabalhar este tipo de cena no
que chamamos splash page, onde toda página, as vezes duas, são
utilizadas para esta narrativa visual.
Estudar a perspectiva
para criação de uma cena de quadrinhos é muito importante,
pois ela define o ambiente em que a história irá se desenrolar.
Não há como fugir desta abordagem, pois a dramaticidade
de uma cena descrita no roteiro só poderá ter significado
se tiver os seus parâmetros explícitos pela imagem.
Os artistas do Renascimento sabiam disto e foi este o grande segredo para
as transformações na maneira de representar aquilo que vemos.
2- Anatomia
Este talvez seja um
dos pontos em que o Renascimento mais contribuiu para os artistas atuais
não só de quadrinhos, mas em um âmbito muito maior.
Antes dos estudos de anatomia renascentistas as imagens tinham proporções
completamente errôneas, pois era proibido o estudo do corpo humano.
Foram os artistas daquele período que abriram as portas para outros
e para a medicina.
Os artistas de histórias
em quadrinhos costumam levar muito sério esse estudo, principalmente
aqueles que trabalham com super-heróis. Mesmo quando encontramos
distorções anatômicas nos desenhos atuais podemos
perceber que tais alterações são propositais e quando
não o são, julgamos bom ou mau o trabalho do artista
O primeiro recurso utilizado pelos artistas renascentistas foi a cópia.
Mas fazer a cópia da anatomia de outro artista levava ao erro,
foi daí que surgiu o estudo de observação. Mais uma
vez isto pode parecer lógico para nós hoje em dia, mas para
um homem de 500 anos atrás era um verdadeiro achado descobrir que
podia ser feito um caderno de anotações onde rostos poderiam
ser rascunhados, assim como animais e plantas. Estas observações
visuais serviram para mostrar as diferenças anatômicas e
estéticas e, em pouco tempo, a palavra estilo estaria surgindo.
Hoje existem parâmetros diferentes para descrever anatomias nos
quadrinhos, o que também serve como uma referência social
e cultural, e étnica .
As proporções de cabeças são as mais comuns
utilizadas por artistas para deixar registradas as medidas de seus personagens.
Nesta técnica o princípio dos chamados segmentos áureo,
nascido com os gregos foi resgatado pelo Renascimento.
Os artistas sempre
tiveram um ideal de corpos perfeitos, diferente daquele que temos hoje.
Os melhores exemplos são as anatomias de Michelangelo para a Capela
Sistina em 1508 e Botticelli com O Nascimento de Vênus. As anatomias
femininas, mais que as masculinas, sofreram mudanças drásticas
no passar dos séculos, assim como a altura e definição
dos padrões de musculatura masculina.
Os norte-americanos determinam a altura de um homem normal e de super-herói
com padrões diferentes daqueles adotados pelos artistas renascentistas.
Nos padrões norte-americanos encontramos indivíduos desenhados
a partir de oito cabeças, já os super-heróis entre
nove e oito e meio. Como sabemos, os homens europeus do período
do Renascimento não tinham altura superior a um metro e setenta,
o que corresponde a sete cabeças e meia, aproximadamente.
No Brasil utiliza-se o padrão norte-americano e, na Europa, os
personagens têm em média meia cabeça a menos, dependendo
da escola anatômica que o artista segue.
No Japão existe uma tendência anatômica em deixar os
personagens mais alongados e longilíneos, principalmente nos quadrinhos
mais recentes. Podemos notar isto em séries como One Piece, Shaman
King e Yugi oh.
Mas talvez a forma
mais fácil de identificar as diferenças seja através
do desenho dos personagens femininos.
Assim como os pintores de períodos diferentes, os artistas dos
quadrinhos revelam as mulheres como eternas musas e procuram recriar no
papel seu sonho de mulher ideal. Como citadas antes, as anatomias dos
renascentistas eram bem diferentes do que temos hoje. As mulheres possuíam
um quadril largo, sinônimo de fertilidade, o que indicava que ela
seria capaz de gerar muitos filhos. Este conceito de beleza na anatomia
feminina durou por muito tempo, uma vez que a mulher era vista como esposa
e não como uma companheira, ela deveria servir e não ser
servida. Com o passar do tempo esta visão estética irá
mudar.
Se para alguns artistas renascentistas, expressionistas e impressionistas
o padrão de beleza era a mulher com uma anatomia mais roliça,
hoje o que impera é a anatomia advinda das academias e dos concursos
de beleza. A mulher não é mais a reprodutora, mas sim a
deusa livre e independente, capaz de fazer seu próprio caminho.
Ter filhos e servir não é mais um parâmetro de perfeição,
a sedução sim.
Também encontraremos as diferenças étnicas mais uma
vez presentes. A anatomia norte-americana nos revela através dos
quadrinhos um padrão estético de modelos como Elle Macpherson
ou Cindy Crawford, ou seja, quadril estreito e seios maiores. Já
para os desenhistas de origem latina o Ideal é a mulher que tenha
quadril largo, como o caso das personagens desenhadas por Mike Deodato,
ou melhor, Deodato Filho, encarregado de dar um novo fôlego na personagem
Mulher Maravilha da editora DC. Esta preferência estética
revela nossa afro-decendência, advinda da miscigenação
dos grupos étnicos.
Para europeus como
Millo Manara esta diferença é ainda mais acentuada, pois
seu referencial de beleza é a mulher francesa, desenhada com perfeição.
Outros artistas europeus procuram esta perfeição buscando
em diferentes povos características anatômicas, como o caso
de Serppieri, autor da personagem Druuna. Esta personagem tem característica
de mulheres de vários locais da Europa e do Brasil.
Já os japoneses têm o quadrinho como uma forte expressão
comercial e com o passar dos anos o padrão de beleza das mulheres
desenhadas nas páginas dos mangas foi mudando.
Hoje podemos encontrar diversas heroínas japonesas muito parecidas
com as norte-americanas.
Seria impossível entrar neste mérito da anatomia e não
nos aprofundarmos mais em algumas características que os japoneses
adotaram em relação à narrativa visual. O ponto que
sempre chama mais atenção são os olhos, característicos
dos mangas. A explicação para o desenvolvimento dos olhos
nos quadrinhos japoneses remonta à década de 50 e um artista
chamado Ossamu Tezuka.
Tezuka era aficionado por personagens da Disney e foi um dos artistas
de maior sucesso no Japão responsável por títulos
que ficaram famosos no mundo inteiro como A Princesa e o Cavaleiro e Kimba
o leão branco.
Ele influenciou toda uma geração e muitos dos desenhistas,
que hoje fazem sucesso, adaptaram o traço de Tezuka gerando diferentes
formas estéticas de mostrar os olhos.
Hoje podemos encontrar diferentes formas estéticas e até
mesmo este estigma de olhos grandes está diminuindo, pois muitos
dos novos sucessos em quadrinhos no Japão apresentam uma estética
diferente, como o caso de Blade e Vagabond.
Se sairmos dos conceitos
da anatomia clássica e partirmos para o campo do humor e da caricatura,
uma gama enorme de possibilidades se revelará.
Mas estas distorções anatômicas não são
recentes, pois se analisarmos os trabalhos do pintor Hieronymous Bosch
de 1500 veremos um trabalho caricatural muito forte e latente. Trabalho
este que iremos encontrar mais tarde em Honoré Daumier em 1834,
Van Gogh, Toulose-Lautrec, Edvard Munch nos idos de 1889. Porém
esta anatomia caricatural já existia no Brasil com o trabalho do
ítalo-brasileiro Ângelo Agostini, publicado na revista Vida
Fluminense de 1868.
Adaptações antropomórficas de anatomia também
remontam ao ano de 1500, pois o próprio Hieronymous já trabalhava
isto em seus quadros. Isto irá acontecer mais tarde nas primeiras
tiras de jornal, como Little Tiger de 1897 que foi uma das precursoras
ao zoomorfismo, dando características humanas aos animais. O sucesso
definitivo para este padrão viria com Walt Disney.
Mas a anatomia nos quadrinhos está sempre sujeita a novos conceitos
estéticos, pois os padrões de beleza mudam constantemente,
junto com a sociedade. Talvez o parâmetro americano seja substituído
pelo japonês em breve, e talvez este seja substituído por
uma forma híbrida de anatomia.
3- Luz e Sombra
Chiaroscuro é
a escola renascentista do brilho e da escuridão, onde as definições
destas áreas garantem o grau de realismo da obra. Esta escola primava
pela utilização dos brilhos, dando vida a figuras nas trevas,
e é dela a fonte de inspiração dos artistas dos quadrinhos.
Por trabalhar com gravuras, os artistas de quadrinhos tiveram como referência
primeira os grandes artistas desta arte, ou seja, Albrecht Dürer
e o já citado Daumier.
Trabalhar com luz e sombra foi sem dúvida o grande diferencial
para o realismo, que resultou em uma percepção da imagem
mais depurada. Os maiores representantes desta linha de trabalho foram
os artistas Caravaggio e Rembrandt, capazes de obter grandes efeitos de
dramaticidade em suas obras. Esta técnica foi particularmente apreciada
no século XVII.
Nos quadrinhos encontramos esta técnica trabalhada ao extremo.
Os primeiros trabalhos só poderiam contar com efeitos de luz e
sombra em alto contraste ou em forma de hachuras, já que não
havia técnica barata o suficiente para produção de
peças coloridas em larga escala.
Hoje, com o advento da computação gráfica e a diversidade
de recursos no processo gráfico, observamos um barateamento no
custo da produção de histórias em quadrinhos. Diversos
artistas são contratados para colorir páginas de quadrinhos,
e mais uma vez conceitos criados no Renascimento são trazidos à
tona.
Para identificar esta técnica nos quadrinhos basta observar:
1- Sin City de Frank Miller utiliza o jogo de luz de sombras como no cinema
Noir. Nesta obra fica evidente o alto contraste, pois só existem
manchas de preto ou espaços em branco.
2- Todos os quadrinhos da década de 80 desenhados pelos artistas
da editora Marvel para títulos como X-Men utilizam excesso de hachuras,
que também é uma forma de trabalhar com luz e sombra em
alto contraste, mas desta vez tentando simular os meio tons de cinza.
Em revistas desenhadas por japoneses, como Vagabond de Inoue Takehiko
e Blade the Immortal desenhada por Hiroaki Samura, a presença desta
técnica é muito marcante. O trabalho do artista Albrecht
Dürer, de 1498, é um exemplo de técnica de hachura
para fazer a ponte entre a arte e os quadrinhos neste caso.
3- A relação de luz e sombra através da colorização
surge com maior impacto com as revistas da Image dos anos 90. Dos títulos
publicados no Brasil, aqueles que trouxeram esta perspectiva em relação
à colorização foram Gen13, Wildcats, Extreme Force,
Spawn e Glory. Com estes trabalhos podemos fazer uma analogia ao início
do Renascimento em relação à busca da forma, luz
e sombra através da cor.
4- Este trabalho cresce ainda mais com o surgimento de empresas e equipes
especializadas apenas em colorir quadrinhos, como a Liquid!, responsáveis
pela colorização das melhores obras nos Estados Unidos.
Para ver o trabalho destes artistas basta observar quadrinhos publicados
pelo desenhista Joe Madurera, pois eles sempre trabalham juntos. A partir
deste ponto, os artistas podem ser comparados aos artistas do maneirismo
ou barrocos, pelo excesso de técnicas empregadas. A cor chega a
substituir o trabalho do próprio desenhista.
Os quadrinhos nos permitem fazer análises artísticas complexas
ou superficiais, específicas ou genéricas.
Teorias de perspectivas, anatomia, e luz e sombra podem facilmente ser
demonstradas pelas páginas das revistas.
Revistas das décadas de 60, 70 e 80 podem servir de parâmetro
para falar sobre a teoria das cores. Geometria, forma, composição,
ou seja, todos os tópicos abordados por um professor de Artes estão
contidos nas histórias em quadrinhos.
Podemos também utilizá-las como referência para explicar
influências artísticas de um determinado período.
Utilização
básica
Geometria
Na geometria podemos
mostrar as formas através das cenas dos quadrinhos. começando
pela própria distribuição dos quadros na página.
Qualquer revista pode servir como exemplo disto.
Geralmente em revistas infantis as formas geométricas são
mais evidentes. Turma da Mônica e revistas Disney são bons
indicadores de formas geométricas, mas a revista da série
animada do Batman também é um bom exemplo. Os artistas desta
série optaram por formas mais geométricas, pois facilita
o entendimento da ação.
O que podemos encontrar nas páginas destas revistas:
1- Geralmente o sol estará representado por um círculo,
nas revistas da Turma da Mônica e da Disney.
2- Os telhados sempre são feitos em formas triangulares na Turma
da Mônica e nas revistas da Disney.
3- Para mostrar cubos e formas que tenham volume estas mesmas revistas
são ótimos parâmetros, mas a revista da série
animada do Batman também possui bons exemplos.
4- Em algumas os quadros que compõem a página estão
posicionados na diagonal, o que pode ajudar a exemplificar ângulos.
Outros desenhistas nacionais, além de Maurício de Souza,
trabalham bem com este conceito geométrico, é o caso do
artista Glauco conhecido pelas histórias do Geraldão e do
Geraldinho.
Cores
Nos quadrinhos as
teorias sobre cores ganham vida, e mais uma vez, as revistas voltadas
ao público infantil têm papel importante.
Nestas revistas as cores básicas são utilizadas de forma
mais acentuada. Devido às formas simples podemos perceber melhor
a utilização de cores frias e quentes, primárias,
secundárias e terciárias.
Nos quadrinhos de Maurício de Souza temos bons exemplos de cores
quentes no que chamamos de background ou cenário de fundo.
Um grande contingente de vermelhos e amarelos para as cenas, assim como
rosas e alguns tons pastéis, são responsáveis pelo
clima de ação, sensações e emoções
vividas pelos personagens.
Podemos utilizar os quadrinhos que trabalham com cores simples para explicar
o resultado da mistura de amarelo, azul e vermelho, ou como obtemos novas
tonalidades e o que cada cor pode gerar no campo da percepção
e da sensação. Podemos entrar no campo da sinestesia, ou
seja, as sensações perceptivas que elas podem gerar, além
da visual, através destas mesmas páginas.
Composição
Para os professores
de Artes que trabalham com composição, nada melhor que uma
história em quadrinhos para revelar os segredos e a utilização
desta técnica.
A distribuição de elementos em uma página, mais especificamente
em um quadro, pode ajudar e muito na construção de cenários
e na criação de conceitos estéticos.
Os personagens e elementos gráficos sempre são distribuídos
de acordo com os princípios de perspectiva e ângulos cinematográficos.
Em geral, os personagens principais estão em primeiro plano e,
os codjuvantes, num plano posterior. Já o cenário tende
a convergir para o protagonista, pois dificilmente encontraremos um sequência
onde os elementos se sobreponham ao foco narrativo visual, ou seja, ao
ator principal.
Em qualquer revista de quadrinhos podemos encontrar este estudo de composição.
Fica fácil explicar os planos de distribuição de
imagem a partir de uma página de quadrinhos.
Considerações
finais
Todos os principais
conceitos das artes plásticas estão embutidos nas páginas
de uma história em quadrinhos.
O artista dos quadrinhos trabalha estes conceitos em um grau de assimilação,
ao mesmo tempo, simples e complexo. Simples pelo fato de procurar em sua
mensagem narrativa um contato direto com o leitor,e complexo, pois utiliza
de todas as ligações possíveis entre a narrativa
visual e a escrita.
Assim, podemos encontrar nesta linguagem perspectiva, anatomia, luz e
sombra, geometria, cores e composição. Para o educador ela
torna-se uma poderosa ferramenta por mostrar de maneira prática
como os conceitos da arte podem ser expressos objetivamente.
Bibliografia
CORTEZ, Jaime.
A técnica do desenho. São Paulo: Editora Divulgação
Artítica, 1950.
LEE, Stan e BUSCEMA, John. How to draw Comics the Marvel Way. New York:
Fire Fireside Editidion, 1984.
GUBERN, Román. Literatura da imagem. Rio de Janeiro: Salvat Editora,
1980.
GOMBRICH, E.H. A História da Arte.Rio de Janeiro: Editora LTC,
2000.
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